Guía
Cómo resolver crípticos
Resolver un críptico es como investigar un caso: primero buscas pistas sueltas, después las unes. Esta guía te muestra el método y cada tipo de juego de palabras, con ejemplos coloreados igual que en el juego: definición, indicador y material.
El método en cuatro pasos
- Busca la definición en los extremos. Casi siempre está al principio o al final de la pista. Pregúntate qué palabra de ese largo podría significar eso.
- Encuentra el indicador. Es la palabra que "da una orden": raro, al revés, dentro de, se oye… El glosario de indicadores tiene los más comunes.
- Ubica el material. Suele estar pegado al indicador y tener exactamente las letras que necesitas.
- Comprueba las dos mitades. La respuesta tiene que cumplir con la definición y salir del juego de palabras. Si solo cumple una, sigue buscando.
Si te trabas, en Caso Críptico puedes pedir esas mismas pistas, en el orden que quieras: la definición, el indicador (con el tipo de juego) y el material.
Anagrama
Las letras del material se reordenan para formar la respuesta. Es el tipo más común.
Raro amor en la capital italiana (4)
AMOR, mezclado, da ROMA. Indicadores típicos: raro, loco, revuelto, mezclado, roto, nuevo, mal, desordenado.
Truco: cuenta las letras del material. Si coinciden exactamente con el largo, probablemente sea un anagrama.
Palabra oculta
La respuesta está escondida, seguida, dentro de una o varias palabras de la pista.
Pájaro escondido en la llave (3)
Dentro de llAVE está AVE. Indicadores típicos: escondido en, dentro de, en parte, guarda, oculta, entre.
Truco: lee la pista sin espacios. A veces la respuesta cruza de una palabra a otra (paraguas olvidados → SOL).
Inversión
El material se lee de atrás para adelante.
Roma al revés es un sentimiento (4)
ROMA al revés da AMOR. Indicadores típicos: al revés, de vuelta, hacia atrás, retrocede, da la vuelta, de derecha a izquierda.
Contenedor
Una parte del material va dentro de otra.
Cal dentro de esa escalera (6)
CAL dentro de ESA forma ES(CAL)A: ESCALA, una escalera de mano. Indicadores típicos: dentro de, en, rodea, abraza, contiene, guarda, encierra.
Homófono
La respuesta suena igual que otra palabra, aunque se escriba distinto. En Latinoamérica, el seseo y el yeísmo dan mucho juego: casa y caza, halla y haya, hola y ola.
Saludo que suena a onda marina (4)
Una onda marina es una OLA, que suena como HOLA. Indicadores típicos: se oye, suena a, dicen, de oídas, en voz alta.
Doble definición
No hay juego de letras: las dos mitades de la pista definen la misma palabra, cada una con un sentido distinto.
Llama al animal (5)
LLAMA es lo que haces cuando llamas a alguien y también el animal de los Andes.
Truco: si no encuentras ningún indicador, sospecha de una doble definición.
Eliminación
Al material le sobran letras: hay que quitar el principio, el final o el centro.
Abrazo descabezado es parte del cuerpo (5)
ABRAZO sin su primera letra queda BRAZO. Indicadores típicos: descabezado (sin la primera), sin cola (sin la última), sin corazón (sin la del medio), pierde, sin.
Iniciales y letras alternas
Las primeras letras de varias palabras (o una letra sí y otra no) forman la respuesta.
Al comienzo, sus ojos lloran por esta estrella (3)
Sus Ojos Lloran: SOL. Indicadores típicos: al comienzo, primeras, cabecillas, inicialmente; para alternas, a saltos, impares, pares.
Charada
La respuesta se arma sumando partes, una detrás de otra, como en las charadas clásicas: CON + TENTO = CONTENTO. Suelen combinarse con otros juegos, por eso son de nivel avanzado.
Errores comunes
- Leer la pista "en serio". La frase está escrita para despistar: "capital" puede ser una ciudad o dinero, "llama" puede ser fuego, un animal o un verbo.
- Ignorar el largo. El número entre paréntesis descarta muchas respuestas de entrada.
- Olvidarse de la definición. Un anagrama puede dar varias palabras; solo una cumple con la definición.
¿Quieres practicar? Juega el críptico del día, repasa los casos del expediente o ponte a prueba en el Contrarreloj.